segunda-feira, 27 de fevereiro de 2012

Especial: Jogos matemáticos

 Brincando se aprende matemática
1- 50 casas

Material: tabuleiro quadriculado (50 quadrados), fichas ou sementes, 2 ou 3

dados

Conteúdo: leitura e soma de dados, contagem, comparação de quantidades

Cada jogador usa um tabuleiro. Um de cada vez joga os dados, soma as

quantidades sorteadas e coloca o mesmo número de fichas sobre o tabuleiro.

O vencedor é o que primeiro preencher as 50 casas
2- Batalha

material: cartas do baralho – de Ás a 10

conteúdo: leitura de números, comparação

A meta é ganhar mais cartas. Um dos jogadores distribui as cartas: uma para

cada participante a cada rodada. Na sua vez, cada jogador abre a primeira

carta de seu monte. Aquele que virar a carta mais alta pega todas as cartas

para si. Todas as jogadas se repetem da mesma forma até que todas as cartas

já tenham sido distribuídas. Se abrirem cartas iguais, os jogadores que

empataram devem virar outra carta e aquele que tirar a maior ganha. Pode ser

jogado em duplas ou pequenos grupos


3 - 7 cobras

material: 2 dados, lápis e papel

conteúdo: soma de dados, leitura e grafia de números

Escreve-se a seqüência numérica na folha de papel (2 a 12). Na sua vez de

jogar, o jogador soma os dados e marca com um X o número sorteado. Se a

soma der 7, o jogador desenha uma cobra no seu papel. Quem marcar todos

os números primeiro, com o menor número de cobras é o vencedor. Quem

obter 7 cobras sai do jogo.

4-
Cobra:

Material: folha de papel, 1 ou 2 dados, lápis

conteúdo: seqüência numérica, soma, grafia e identificação de numerais

Joga-se em duplas ou pequenos grupos. Cada um desenha uma cobra dividida

em pedacinhos onde serão escritos os números (1 a 6 – se for jogado com

apenas 1 dado) (2 a 12 se com 2). Na sua vez de jogar, o participante joga os

dados e faz um X ou pinta o pedacinho da cobra que contém a quantia

sorteada. Ganha quem pintat a cobra primeiro.

5-
Jogo dos pontos

material: folha de papel e caneta de cores diferentes

conteúdo: contagem

Pontilhar a folha cuidadosamente na horizontal e vertical de modo a parecer

um quadriculado. É um jogo de estratégia para dois ou mais participantes.

Cada um na sua vez deve unir dois pontinhos. Só vale um traço por vez.

Aquele que conseguir fechar um quadrado deve colocar a inicia do seu nome

dentro dele e continua jogando até que não haja mais possibilidades de fechar

quadrados. Vence quem tiver fechado a maior quantidade.

6-
Quantos patos você tem?

material: 2 ou 3 dados, folha de papel e lápis

conteúdo: soma de dados, seqüência numérica, comparação de quantidades,

representação numérica

Combina-se antes de iniciar o número de rodadas. Cada um, na sua vez de

jogar, joga os dados e efetua a soma marcando a quantidade obtida na sua

folha. Ao final das rodadas, soma-se todas as quantidades obtidas e ganha

aquele que obteve maior números de “patos”

7-
Quadrado perfeito:

material: 25 quadrados sendo 5 de cada cor

conteúdo: comparação entre cores, seqüência lógica, formas geométricas

Pode ser jogado individualmente, duplas ou trios. O objetivo é formar um

quadrado usando todos os quadradinhos recebidos sem, contudo, repetir cores

na horizontal, vertical e diagonal

8-
Número oculto

material: lápis e papel

conteúdo: comparação de quantidades, seqüência numérica, raciocínio lógico

matemático.

Sorteia-se um jogador para iniciar. Este pensará em um número dentro do

limite estabelecido pelo grupo (0 a 10 ou 10 a 20, ou 0 a 50, etc) anotando no

papel sem deixar ninguém ver. Os outros participantes deverão, um de cada

vez, dizer números a serem comparados com o número oculto pensado pelo

jogador. O aluno que pensou no número deve dizer se os números ditos pelos

amigos são maiores ou menores que o número pensado por ele, até que

alguém descubra o número oculto e ganhe o direito de pensar nele, iniciando

uma nova rodada.

9-
Nunca 10

material: tampinhas de garrafa de cores diferentes ou palitos de sorvete

coloridos (2, 3 ou 4 cores), 1 ou 2 dados

conteúdo: soma, noção de unidade, dezena, centena e milhar

Cada jogador, na sua vez, jogará o dado, soma-se a quantidade e pega-se a

quantidade de palitos sorteadas. Iniciando com uma cor que representará as

unidades(verde, por exemplo). Ao se obter 10 palitos verdes (10 unidades)

troca-se por 1 palitos (azul, por exemplo) que representa 1 dezena. A centena

é vermelha e o milhar amarelo. No final das rodadas combinadas efetua-se a

soma para saber qual o vencedor.

10- O que mudou?
material: cartões grandes com numerais em seqüência.

conteúdo: seqüência numérica, identificação do numeral, noção de quantidade

Os cartões são expostos no chão, ou sobre uma mesa, em seqüência

numérica. Toda a classe fica de costas para os cartões e a professora retira um

dos cartões. Conta até 3 e todos se voltam tentando descobrir o que mudou.

Depois passa a trocar 2 cartões de lugar. Em seguida poderá tirar 2 cartões. As

crianças se revesarão para substituir a professora.

11- Classificando as cores
material: 1 dado, cartelas de cores.

conteúdo: noção de cor, de quantidade e de conjunto

As cartelas estão dispostas com a face colorida para baixo. A criança vira uma

delas e separa os objetos daquela cor (lig-lig, tampinhas, carrinhos, etc). Não

se deve esquecer que a verbalização deve acompanhar constantemente as

atividades, e a criança precisa aprender a justificar suas conclusões, pois só

assim poderá incorporar o novo conhecimento. O professor deve estimular as

reflexões: “Que cor vocês vão separar?”, “Que cores sobraram?”

Blocos lógicos:
São compostos de 48 blocos, com quatro variáveis: cor,

forma, tamanho e espessura. Existem três cores: vermelho, azul e amarelo.

Quatro formas: quadrado, retângulo, círculo e triângulo. Dois tamanhos: grande

e pequeno e duas espessuras: grosso e fino.

1- Jogo da adivinhação

material: 1 caixa, objetos variados ou 1 caixa de blocos lógicos.

conteúdo: percepção tátil, contagem, identificação de numerais, cores, formas,

tamanho, espessura ...

Dividir as crianças em vários grupos e colocar os objetos ou blocos lógicos

numa caixa no centro da sala, fechada com uma tampa onde há um buraco,

pelo qual passa apenas a mão da criança. De cada grupo uma criança vai à

caixa, a sua vez, coloca a mão, “adivinha” o que está sendo pedido (cor, forma,

espessura...). Se acertar, leva a peça para seu grupo, marcando ponto. Se

errar, recoloca o objeto na caixa. Ao final das rodadas combinadas, proceder a

contagem de cada grupo comparando as quantidades.

2- Pipa

material: 1 caixa de blocos lógicos, giz de lousa.

conteúdo: desenvolvimento da estética, noção de cor, forma, espessura,

tamanho e quantidade.
A professora trabalha a motivação das crianças, perguntando se elas sabem o

que é uma pipa, se já viram uma voando com seu rabo comprido e colorido.

Com os blocos podemos construir rabos de pipa muito bonitos. A criança pega

um bloco na caixa, fala tudo o que sabe sobre ela e em seguida coloca sobre o

rabo desenhado pela professora. Isto vai formar uma seqüência longa no chão

da sala. Proceda o registro escrito dessa atividade.

3- Jogo cor e quantidade

material: cartelas de cores, 1 dado, pinos coloridos (ligue-ligue)

conteúdo: noção de cores e quantidade.

A professora apresenta uma caixa com as cartelas coloridas. A criança joga o

dado e pega uma cartela. Ela deverá pegar os pinos de acordo com o que sair

(por exemplo, se ela tirar uma cartela verde e no dado tirar 5, deverá pegar 5

pinos verdes). Ganha o jogo quem tiver mais pinos depois de terminada a

ultima rodada combinada.

4- Verdade ou mentira?

material: 1 caixa de blocos lógicos

conteúdo: construção de conceitos lógicos, noção de número, seqüência

numérica, contagem.

A classe é dividida em duplas, ou pequenos grupos. Numerar os grupos. Tirar a

“sorte” pra ver quem começa. Em seguida a professora esconde os blocos

atrás de um anteparo, pega uma figura, dirige-se a cada grupo (um de cada

vez) e diz um absurdo. Por exemplo: estou segurando uma peça vermelha e

azul. Verdade ou Mentira? As crianças devem decidir, se a professora diz a

verdade ou mentira. Ganha 1 ponto o grupo que acertar a resposta. Se o grupo

errar, o próximo grupo tem o direito de responder. Se esse também errar,

passa a vez para o próximo. (a professora sempre respeitará a ordem

numérica)

Para os jogos 5, 6, 7, 8 e 9, a professora procederá assim: Divide a classe em

dois grupos. Espalha os blocos lógicos sobre uma mesa e posiciona os grupos,

em fila, a uma boa distancia da mesma. A professora fica atrás da mesa, de

forma que fique de frente para seus alunos. Ela sorteia uma das fichas e o

primeiro da fila de cada grupo deverá correr até a mesa e pegar o que se pede.

Ganha 1 ponto o grupo que conseguir primeiro achar a figura. No final contamse

os pontos de cada grupo.

5- Pequeno ou grande?

material: blocos lógicos

conteúdo: conceito de espessura, noção de quantidade

6- Jogo da forma.

material: 4 cartelas, cada uma com o desenho de uma figura (quadrado,

circulo, triangulo e retângulo)

conteúdo: conceito de forma, noção de quantidade, contagem.

7-Jogo da cor

material: 3 cartelas de cores primárias

conteúdo: conceito de cor, noção de quantidade, contagem.



8- Grosso ou fino

material: 1 cartela com um risco grosso e 1 com um risco fino

conteúdo: noção de espessura, quantidade, contagem

9-Jogos diversos: A partir de agora a professora trabalha 2 ou mais

conceitos juntos.

material: cartelas de cor, forma, espessura e tamanho

conteúdo: noção de cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade.

A professora agora levantará 2, 3 ou 4 cartelas e a criança deve procurar o

bloco correspondente.

10- Jogo das 11 cartelas

material: cartelas de cores (3), cartela de formas (4), cartelas de tamanho (2) e

cartelas de espessura (2)

conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, contagem, quantidade

A professora dispõe as cartelas com a face para baixo e uma criança vira uma.

Todas as peças com aquela característica deverão ser separados. Numa etapa

seguinte, serão virados dois cartões, depois 3 e depois 4. Essa atividade levará

a criança a refletir sobre o fato de que dois opostos não podem existir

simultaneamente, caso ela tire as cartelas grosso e fino simultaneamente, por

exemplo.

11- Jogo com tabela de atributo

material: 1 cartela para cada criança, blocos lógicos

conteúdo: discriminação visual, conceitos de cor, forma, espessura e tamanho.

A professora entrega 1 cartela para cada criança e em seguida 1 bloco que

será analisado. A criança deverá fazer uma ficha quadradinho correspondente

aos atributos daquela peça.

Exemplo de tabela (da esquerda para a direita: vermelho, azul, amarelo,

triangulo, quadrado, circulo, retângulo, grande, pequeno, grosso, fino)

12- Jogo Síntese

material: cartelas como as usadas no jogo anterior

conteúdo: os mesmos do anterior

A professora entrega uma ficha para cada crianças, só que dessa vez ela

marca os atributos e a criança procura a peça correspondente.

13- Cópia

material: 2 caixas de blocos

conteúdo: cor, forma, tamanho, espessura, discriminação visual, seqüência

lógica

A classe é dividida em 2 grupos. Dois alunos sentam frente a frente, cada uma

com um jogo de blocos. A primeira equipe monta uma série de 5, 6 blocos e a

segunda equipe terá que copiá-la, usando as peças com os mesmos atributos.

14- Jogo da seqüência lógica

material: blocos lógicos

conteúdo: especifico da seqüência

A professora dispõe as peças numa mesa e monta uma seqüência, por cor, por

exemplo: vermelho, amarelo, azul, vermelho, amarelo, azul, vermelho .... Pedir

às crianças que observem o que tem de especial nessa cobra. Se as crianças

não conseguirem perceber a seqüência, pode-se colocar um cartão com

mancha de cor acima de cada bloco. Isto fará com que se isole o critério cor,

uma vez que os blocos apresentam todos os critérios simultaneamente, o que

pode gerar a dificuldade de percepção da seqüência. Quem conseguir colocar

suas peças primeiramente, será o vencedor. As seqüências podem variar:

formas: um triângulo, um quadrado, um retângulo, um círculo, um triângulo...

As crianças deverão dar continuidade, sem se preocuparem com as cores.

tamanho: um grande e um pequeno, um grande...

espessura: fino, grosso, fino...

Podemos dar início e deixar as crianças descobrirem a seqüência. Se a maioria

não conseguir, aquela que visualizou a seqüência, coloca as cartelas de ordem

acima das figuras.

15- Bingo com figuras

material: cartelas

conteúdo: todos os trabalhados com os blocos, discriminação visual

A professora confecciona cartelas com os desenhos de todas as figuras. As

peças são colocadas todas dentro de um saco. Uma criança retira uma peça e

a descreve: um quadrado, vermelho, grosso, pequeno. A criança que tiver o

desenho em sua cartela, tem o direito de colocar um feijão ou uma pedrinha

sobre a figura para marcar os lugares. Quem primeiro completar suas cartelas

vence o jogo. Eis um exemplo de uma das casas do bingo

16- Jogo da charada

material: cartelas de cores, formas, espessura e tamanho

conteúdo: os trabalhadas com blocos lógicos, desenvolvimento do raciocínio

lógico, discriminação visual

Uma equipe escolhe uma peça. Depois disso, vai colocando as cartelas de

transformação e no final a peça decorrente. Essa é colocada dentro de um

saco. A outra equipe terá que seguir o caminho, tentando descobrir qual a peça

está dentro do saco. A equipe que acertar, marcará um ponto. Por exemplo:

da esquerda para a direita (sem contar as flechas) = azul e amarelo

A equipe 1 mostrará o triângulo vermelho grande grosso e a equipe 2 terá que

encontrar a peça escondida que é o retângulo, amarelo, pequeno e fino.

Podemos desenvolver esse jogo em dois níveis de dificuldade:

Nível 1 - as crianças podem pegar a peça correspondente a cada modificação.

Nível 2 - as crianças terão que fazer as modificações mentalmente, sem

manipular as peças.

17- Jogo do detetive

material: blocos lógicos

conteúdo: os trabalhados com os blocos, raciocínio lógico

As crianças podem ser organizadas em duas equipes. Cada equipe dispõe de

um jogo de blocos.


Nível 1
- A equipe 1 escolhe uma peça e a coloca atrás de um anteparo. A

equipe 2 dispõe os blocos a sua frente, para ajudar a organizar o raciocínio.

Esta equipe deve discutir a estratégia de perguntas. Por exemplo: É vermelha?

Se equipe 1 responder que não, a equipe 2 poderá retirar as peças vermelhas

e perguntar: É amarela? As perguntas continuam até que a equipe 2 possa

descobrir qual é a peça que está atrás do anteparo. Então as equipes invertem

as posições e a equipe 2 passa a esconder a peça. Uma variante é marcar o

número de perguntas que cada equipe faz, ganhando o jogo, quem fizer o

menor número de perguntas. Entretanto, se chutar e errar, perde o jogo.

Nível 2
- Quando o jogo, com a manipulação das peças se tornar fácil,

podemos sugerir que as crianças apenas olhem para as peças, mas não as

toquem.

Nível 3
- Este nível é bem mais difícil, porque exige um raciocínio classificatório

interiorizado, vamos sugerir que as crianças descubram a peça sem olhar para

outro conjunto de blocos.

Nível 4
- Esconderemos duas ou três peças simultaneamente, que deverão ser

descobertas.

18- O tesouro do Pirata

material: 1 caixa de blocos lógicos.

Cada criança pega 1 figura da caixa de blocos lógicos e fica atenta à história. A

professora inicia a história: Era uma vez um pirata muito mau. Ele era dono de

um navio e vivia de roubar tesouros. Um dia ele roubou um baú cheinho de

moedas de ouro e não repartiu com nenhum marujo de seu navio. Naquela

noite uma tempestade fez com que o navio batesse nas pedras. Um buraco se

abriu no casco do navio que foi ao fundo do mar. Todos os marujos e o prirata

nadaram até uma pequena ilha e se salvaram. O pirata estava inconformado e

fez com que seus marujos mergulhassem, um a um, até o fundo do mar para

ver se recuperavam seu amado baú de moedas de ouro. Mas os marujos

voltavam de mãos vazias. O pirata começou a desconfiar que um dos marujos

o estava enganando. Então ele começa uma investigação. Nesse momento a

professora vai dando as características do ladrão. Por exemplo: o ladrão está

com uma peça grande – os que estão com peças pequenas não são os ladrões

e devem guarda-las na caixa. Em seguida dó outra característica: O ladrão está

com uma peça grande e grossa .... depois grande grossa e vermelha ....

grande, grossa, vermelha e de quatro lados, e finalmente dá a ultima

característica (escolhe entre quadrado e retângulo). A cada vez que fizer essa

brincadeira muda as características.

Variação: a professora entrega uma cartela com os dados da figura para que a

criança descubra.

19- Ditado de formas e posições

material: blocos lógicos

conteúdo: noção espacial, lateralidade, raciocínio lógico, linguagem verbal,

desenvolvimento de conceitos diversos como: em cima, embaixo, dentro, fora,

de um lado, do outro, etc...

Uma dupla de crianças, sentadas uma de costas para a outra tendo uma mesa

à sua frente. Cada um recebe blocos idênticos. Um deles deve montar uma

cena com suas figuras. Depois disso, ditará ao seu companheiro que tentará



montar uma cena idêntica. O que dita deve dar o maior número de informações

possível. Por exemplo: Coloque o circulo vermelho no meio da mesa. Coloque

o quadrado azul em cima dele. O triângulo azul fica do lado direito do circulo.

Obs.: os blocos podem ser trocados por objetos diversos: cola, tesoura,

caneca, lápis, etc.

20- Jogo das diferenças

material: blocos lógicos

conteúdo: os trabalhados com os blocos, percepção visual, desenvolvimento do

raciocínio lógico.

Nesta atividade, as crianças trabalham sobre um quadro contendo três peças.

O desafio consiste em escolher a quarta peça observando que, entre ela e sua

vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as outras

duas peças do quadro.

Exemplo:

1- triângulo, amarelo, grosso e grande;

2- quadrado, amarelo, grosso e grande;

3- retângulo, amarelo, grosso e grande;

Eles deverão escolher a quarta peça (círculo, amarelo, grosso e grande)

observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número de

diferenças existente entre as outras duas peças (a diferença na forma).

As peças serão colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar,

haja apenas uma diferença. Depois duas, três e, por fim, quatro diferenças

entre as peças...

Brincadeiras Infantis nas aulas de matemática


Em matemática, utilizar brincadeiras infantis como atividade freqüente significa

abrir um canal para explorar idéias referentes a números de modo bastante

diferente do convencional. Enquanto brinca, a criança pode ser incentivada a

realizar contagens, comparações de quantidades, identificar algarismos,

adicionar pontos que fez durante a brincadeira, perceber intervalos numéricos,

isto é, iniciar a aprendizagem de conteúdos relacionados ao desenvolvimento

do pensar aritmético. O brincar proporciona oportunidades de perceber

distâncias, desenvolver noções de velocidade, duração, tempo, força, altura,

além da geometria com suas noções de posição no espaço, de direção e

sentido, discriminação visual, memória visual e formas geométricas. É muito

importante estimular o registro pictórico depois das brincadeiras.

Eis algumas brincadeiras que poderemos explorar nas aulas de matemática.

1- Amarelinha: um diagrama riscado no chão que deve ser percorrido

seguindo-se algumas regras estabelecidas. Desenvolve a noção

espacial e auxilia diretamente na organização do esquema corporal das

crianças.
  • Tradicional
  • Caracol ou rocambole


2- Bola de Gude: Desenvolve a estruturação do espaço, a coordenação

perceptivo-motora, o raciocínio numérico, a oralidade além de estimular

os movimentos, proporcionar momentos de contagem e controle de

números de bolinhas, classificações variadas e comparação de

tamanho.

ı
Tradicional: circulo onde são colocadas as bolinhas

apostadas. Os alunos, atrás da raia rolam suas bolinhas em

direção à ela. Aquele cuja bolinha chegar mais próximo da raia é

quem começa o jogo. Este atira a “joga” (bolinha que não entra na

aposta), em direção ao gude (circulo) com a finalidade de

deslocar para fora, as bolinhas que estão dentro dele. Se a

bolinha parar no meio do caminho passa a vez para o próximo

colega e continua dali na próxima rodada. Se a bolinha parar no

gude, o jogador sairá do jogo. Vence aquele que retirar o maior

número de bolinhas do gude.

ı
Largada: é jogado num quadrado de aproximadamente 1m de

lado. Cada jogador tem uma “tecadeira” e deve colocar 5 bolinhas

dentro do quadrado. O jogador fica em pé, fora do quadrado e

atira sua tecadeira. Se o jogador conseguir tirar uma bola sem

que sua tecadeira saia do quadrado, ele ganha a bolinha e

continua jogando. Se a tecadeira sair do quadrado ele ganha a

bolinha e passa a vez. Se não acertar nada o jogador fica com

sua tecadeira

ı
Box: traçar uma raia no chão e a 3 ou 4 passos dela, cavar 5

buracos em forma de cruz. Inicia o jogo quem, atirando uma

bolinha chegar mais perto do buraco do meio. O objetivo do jogo

é acertar os cinco buracos. Se conseguir, tem mais uma jogada,

se não, passa a vez e recomeça de onde parou. Quando acertar

todos os buracos, continua o jogo e tem o direito de tecar as

bolinhas dos amigos. A bolinha tecada sai do jogo.

ı
Estrela: desenha-se um estrela de seis pontas no chão e

coloca-se uma bolinha em cada ponta e uma no meio.Desenhase

uma raia de onde os jogadores jogarão sua bolinha. O

objetivo é tirar as bolinha da estrela. Cada bolinha quew for

retirada é ganha pelo jogador.

3- Bola: auxiliam no desenvolvimento de habilidades como noção de

espaço, tempo, direção sentido, identificação e comparação de formas

geométricas (bola e circulo), contagem, comparação de quantidades,

noção de adição.

ı
Boliche: direção, impulso, força, coordenação viso-motora,

noção de espaço.

ı
Batata quente: concentração, percepção auditiva, e

coordenação dos movimentos no ritmo e tempo em que a

professora fala.

ı
Alerta: o jogador que está com a bola grita um nome e joga a

bola para cima. A crianças chamada deve pegar a bola e

continuar a brincadeira. (percepção auditiva, agilidade e destreza)

ı
Bola ao cesto: noção de direção, sentido, localização,

contagem, comparação de quantidades.

ı
Queimada

4- Corda: desenvolvimento do pensamento lógico-matemático atraves

das relações espaço-temporais

ı
Cabo de guerra: Neste jogo as crianças pensam sobre o

número de participantes, na igualdade de força, divisão de

equipes e noção de limite

ı
Cobrinha: desenvolve noções de espaço e tempo.

ı
Aumenta-aumenta: duas crianças seguram as pontas de uma

corta e vão aumentando enquanto os colegas pulam. Desenvolve

a noção de medida e espaço.

ı
Chicotinho queimado. As crianças em circulo e uma no meio

com uma corda sendo segurada por uma das pontas. Este vai

rodar a corda tentando acertar os pés das demais que pulam para

não serem atingidas. Saem quem for tocado pela bola.

ı
Zerinho: desenvolve a coordenação espaço-temporal

(distancia velocidade e corrida). A criança deve passar pela corda

sem ser tocado por ela.

5- Brincadeiras de perseguição: desenvolve a habilidade para resolver

problemas, relações temporais, espaciais e numéricas e a avaliação de

distância e velocidade – todas essas noções estão relacionadas a

noções de números, medidas e geometria.

ı
Coelho sai da toca

ı
Barra manteiga: crianças divididas em dois grandes grupos,

ficam frente a frente, sobre duas linhas paralelas, uma criança (o

fugitivo) de um grupo vai até a outra equipe e bate na mão dos

colegas, e mais fortemente na mão de um (o desafiado). Este

corre atrás do fugitivo. O fugitivo estará salvo atrás de sua linha.

ı
Mãe da rua: a mesma disposição do barra manteiga, só que

agora um passa para o campo do outro pulando num pé só. A

mãe da rua (a criança que vai pegar), tenta tocar as crianças

durante o percurso. O perseguido passa a ser o perseguido.

ı
Esconde-esconde: contagem, noção de adição e subtração

(quantos já peguei? Quantos faltam pegar)

6- Brincadeiras de roda: desenvolve a coordenação sensório-motora,

educa o senso rítmico, desenvolve o gosto pela musica e disciplina

emoções como timidez, agressividade e prepotência. Desenvolvem

também as noções de tempo, de espaço, contagem e noção de par.

ı
Se eu fosse um peixinho

ı
Carneirinho carneirão

ı
A canoa virou

ı
Galinha do vizinho

ı
Corre-cutia

7- Outras brincadeiras

ı
Elefante colorido: desenvolve principalmente a capacidade de

observação.


ı
Eu com as quatro: coordenação viso-motora. Noção de

espaço, direção e força.

ı
Paredão: coordenação motora, noção de direção, impukso,

força, equilíbrio. Nessa brincadeira a criança joga a bola na

parede pegando-a quando retorna, enquanto fala:

Ordem, em seu lugar

Sem rir, sem falar

Um pé (elevar um pé)

Com o outro (eleva o outro pé)

Uma mão (inutilizar a esquerda)

A outra (inutilizar a outra)

Bate palmas

Piruetas

Tras e frente

terça-feira, 21 de fevereiro de 2012

Especial Movimento: Atividades, jogos e brincadeiras



Especial: Movimento


Jogos e Exercícios Sensório- Motores

São atividades com valor exploratório, pois são realizadas para explorar e exercitar os movimentos do próprio corpo, seu ritmo, sua cadencia e seu desembaraço, bem como os efeitos que sua ação pode produzir.



1 . Andar



  livremente, batendo palmas.

  para frente.

  de costas.

  com as mãos na cabeça ou na cintura.

  na ponta dos pés.

  encostando um pé à frente do outro.

  sobre diferentes tipos de linha traçados no chão: reta, curva etc.

  seguindo o contorno de figuras geométricas traçadas no chão com giz (quadrado, triângulo, círculo etc.).

  com as pernas abertas, sobre uma corda esticada no chão.

  procurando seguir determinado ritmo, que poderá variar do mais lento ao mais rápido (utilizar recursos como palmas, batidas de pé, coquinho etc., para marcar o ritmo).

  aos pares ou trios, de mãos dadas, seguindo um estímulo auditivo (uma música, por exemplo) ; cessando o estímulo, as duplas ou trios param. Repetir várias vezes.





2. Correr



  com as mãos na cintura ou na cabeça.

  rolando uma bola.

  chutando uma pedrinha ou um saquinho de areia.

  num pé só (como um saci).

  e parar bruscamente, a um sinal combinado.

  seguindo ritmo marcado por tambor, palmas etc.

  sobre uma linha traçada no chão.

  pisando sobre formas desenhadas no chão com giz (círculos etc.).

  desviando de obstáculos colocados no chão.

  em duplas de mãos dadas com o colega.

  ao lado do colega, sem lhe dar as mãos.

  estando atrás do colega, sem no entanto tocá-lo.

  em duplas ou trios, um atrás do outro, segurando no ombro do colega que está à sua frente.

  Corrida dos patos: correr de cócoras, com as mãos sobre o joelho e os braços flexionados, como se Corrida de gigantes: correr na ponta dos pés, com os braços levantados.

  Corrida do pé à frente: colocar um pé à frente do outro, o mais depressa possível.

  Corrida do transporte: correr em duplas, segurando o mesmo objeto (um banquinho, um balde etc.).

  Corrida do copo: correr, segurando um copo de plástico que contenha um pouco de água, procurando não derramá-la.





3. Levantar (o corpo, partes do corpo ou objetos)

  Deitados ou sentados, a um sinal combinado, levantar o corpo do chão ou da cadeira.

  Elevar os braços pelos lados (como se fossem asas), levantando-os e abaixando-os; até o alto da cabeça , bater palmas

  Deitados de costas, com pernas e braços estendidos,elevar os braços, movimentando-os para trás, para frente, para um lado e para outro.

  De costas para uma mesa, braços para trás, tentar apanhar um objeto que se encontre sobre ela. Levantá-lo, atrás do corpo, até a altura permitida pela mobilidade de seu braço; recolocá-lo em cima da mesa.

  Observação: o objeto deve ser inquebrável e flexível, de maneira a facilitar sua apreensão, como, por exemplo, objetos de espuma ou bonecas de pano.

  Levantar com os pés saquinhos de areia, feijão, ou milho.

  Em duplas, tentar levantar com a testa uma bola grande, que está sobre a mesa;



4. Transportar (puxando, carregando, empurrando, removendo, afastando, esvaziando, lançando, rolando)

  Carregar, de um local a outro previamente combinado, com o auxílio das mãos, um objeto (cadeirinha, banquinho, brinquedo).

  Puxar, até um local combinado, objetos mais pesados como, por exemplo, saquinhos com pedrinhas etc.

  Transportar no braço, sem o auxílio das mãos, roupa, caderno, jornal, uma folha de papel etc., até um local combinado.

  Transportar, com o auxílio do pé, objetos que possam se acomodar sobre ele, tais como: borracha, retalhos de tecido, saquinhos de areia, feijão, milho, alpiste etc.

  Transportar pequenos objetos a um local combinado, empurrando-os vagarosamente com os pés.

  Transportar na cabeça pequenos objetos (borracha, caderno, uma folha de papel etc.), até um local combinado.

  Empurrar uma bola com os calcanhares, levando-a de um lado para outro com leves impulsos.

  Passar água ou areia de um baldinho para outro, utilizando-se de copinhos etc.

  Em trio, transportar um colega sentado em uma cadeirinha; sentado sobre os braços de dois participantes (brincadeira de cadeirinha).

  Em fila, passar a bola do primeiro ao último participante (por cima da cabeça, por entre as pernas,pelo lado).



5. Saltar (pular)

  no mesmo lugar, com os dois pés juntos.

  com os dois pés juntos, para frente, para trás e para os lados.

  no mesmo lugar, com um pé só; revezar os pés.

  pular corda,

  Pular amarelinha sem pedra.

  com os dois pés(um pé só) juntos, sobre um bastão colocado no chão, para frente, para trás e para os lados.

  com as pemas abertas, sobre um bastão ou pequenos objetos colocados no chão (por exemplo: saquinhos de areia).

  de cima de um bloco (tijolo de construção) para frente, para trás, para um lado e para outro.

  Em duplas ou trios, lado a lado, e de mãos dadas, pular no mesmo lugar.

  Em duplas, frente .a frente, pular no mesmo lugar com as mãos no ombro do companheiro.

  Em duplas ou trios, pular no mesmo lugar, lado a lado, e abraçados pela cintura.

  Em duplas ou trios, um atrás do outro e com as mãos no ombro do colega da frente, saltar seguidamente até chegar a um determinado ponto; girar o corpo, dando meia-volta, colocar novamente uma das mãos no ombro do colega da frente e reiniciar o percurso.

  Em duplas e de mãos dadas, saltar uma corda parada.



6. Marchar

  Marcar passos no local, elevar ao máximo uma perna, depois a outra, acompanhando um estímulo sonoro (batidas com coquinho, palmas etc.); batendo forte só um dos pés.

  Marcar passos no mesmo lugar e, a um sinal combinado, mudar de posição (dando meia-volta, por exemplo); continuar marcando passo; movimentando os membros inferiores e superiores.

  Marchar de forma mais rápida, de acordo com um estímulo sonoro (batida de tambor, coquinho etc.).

  Marcha cadenciada com paradas bruscas: marchar enquanto durar um estímulo sonoro e parar imediatamente quando ele cessar; retomar a marcha logo que ele se reinicie.

  Marcha cadenciada com mudança de direção: marchar numa direção; a um sinal combinado, marchar

  em sentido contrário.

  Em duplas ou trios, marchar lado a lado, de acordo com um ritmo marcado por tambor, coquinho, palmas etc.,

7. Galopar

  livremente, montados num cabo de vassoura.

  em ritmo acelerado, com paradas repentinas,marcadas por um sinal combinado (palmas, apito etc.).



8. Lançar e pegar



  Lançar objetos (bolas etc.) a grandes distâncias, sem alvo definido; tendo em vista um alvo mais limitado (uma parede, por exemplo).

  Lançar uma bola de meia, tentando alcançar um alvo desenhado na parede e bem acima da altura dos participantes.

  Lançar uma bola de meia dentro de uma caixa de papelão, sapato etc.

  Jogar a bola na parede e tornar a pegá-la.

  Jogar a bola no chão e tornar a pegá-la.

  Jogar a bola para o alto e tornar a pegá-la.

  Jogar a bola no chão e rebatê-la.

  Brincar de encestar bolas.

  Em pares, lançar de um para o outro, uma bola ou um saquinho com areia, grãos etc.

  Dispostos em círculo, jogar a bola uns para os outros.

  Lançar uma bola para o alto e bater palmas uma ou mais vezes, antes de pegá-la novamente.





9. Chutar



  Dar pontapés em saquinhos de areia.

  Chutar bola.

  Chutar pedrinhas.





10. Atividades dígito-manuais



  Fazer movimentos de jogar beijos com a mão.

  Movimentar os pulsos para os lados, fazendo um gesto de adeus.

  Movimentar os pulsos, como um limpador de pára-brisas.

  Movimentar os pulsos para frente e para trás.

  Abrir e fechar as mãos, ora com as palmas voltada para baixo, ora para cima.

  Agarrar partes do próprio corpo (braço, dedos, coxa perna, tornozelo).

  Agarrar saquinhos de areia, amassá-los, bater com as mãos e os dedos e jogá-los de uma mão para outra

  Com a palma da mão sobre a mesa, levantar e abaixar cada dedo.

  Separar e aproximar os dedos, como um leque (fazer em diversas posições).

  Movimentar o polegar para frente e para trás.

  Girar o polegar.

  Girar cada um dos dedos separadamente.

  Tocar, com o polegar da mesma mão a ponta de todos os dedos sucessivamente; fazer o exercício ora

  com uma mão, ora com outra.

  Com as palmas das mãos unidas, separar e aproximar os dedos de uma mão aos dedos da outra mão, sem separar as palmas.

  Movimentar o indicador e o dedo médio no plano vertical, como se fossem um homem andando.

  Movimentar o indicador e o dedo médio no plano horizontal, como uma tesoura.

  Fazer movimentos de pinça com todos os dedos juntos.

  Fazer movimentos de pinça com o indicador e o dedo médio.

  Girar pequenas argolas com os dedos.

  Com a ponta dos dedos, levantar alguns fios do próprio cabelo.





11. Coordenação visomotora



  Sobrepor objetos: colocar os objetos uns sobre os outros (cubos de madeira etc.).

  Encaixar objetos: colocar, por exemplo, copos de papel de diferentes tamanhos um dentro do outro.

  Fincar palitos sobre base de isopor.

  Colocar pregadores de roupa em volta da borda de uma caixa de sapatos.

  Perfurar retalhos de plástico com palitos.

  Enfiar contas, macarrão ou canudinhos cortados, fazendo colares, pulseiras etc.

  Picar e repicar papel, palitos, gravetos etc., com os dedos.

  Cortar com tesoura: papel, barbante, diferentes fios e tecidos.

  Alinhavar





12. Explorar sons e movimentos e acompanhar ritmos lentos e rápidos

  Provocar sons com o próprio corpo: soprar, estalar a língua, estalar os dedos, bater os pés no chão, bater um pé no outro, bater palmas, bater as mãos no próprio corpo ou em objetos etc.

  Provocar ruídos com materiais disponíveis no momento: lápis, caneta, caderno, giz, cadeira (batendo,

  esfregando, puxando, arrastando etc.).

  Manipular objetos que provocam ruídos, batendo, sacudindo, raspando, amassando, apertando. Utilizar objetos tais como: latinhas contendo pedrinhas ou grãos, reco-reco, língua-de-sogra, folha de papel etc.

  Bater palmas ao som de uma canção; parar assim que ela termine.

  Dançar e parar sucessivamente, seguindo um estímulo sonoro (músicas e cantos).

  Variação: dançar seguindo ritmos lentos e rápidos.

  Acompanhar estruturas rítmicas simples, movimentando as mãos e os dedos: batendo palmas; estalando os dedos.



Jogos e Atividades envolvendo Representação Simbólica

A representação simbólica supõe a formação da imagem mental. Por isso, os jogos e atividades a seguir têm como base a imagem mental e envolvem a imitação, imaginação e linguagem.



1.    Metamorfose de objetos e desempenho de papéis: brincar de casinha, de escola, de médico e dentista, etc..

2.    Jogos Imitativos

  Imitar a forma de andar dos animais: andar como gato, elefante, tartaruga, pular como um sapo etc.

  Cavalo e cavaleiro

-          Galopar livremente montados sobre um cabo de vas­soura, imitando um cavalo-de-pau.

-          Galopar em ritmo acelerado, montados sobre um cabo de vassoura (cavalo-de-pau) e parar repentinamente a um sinal combinado (palmas, apito etc.).

-          Montados sobre um cabo de vassoura, imitando um cavalo-de-pau: galopar lentamente; galopar sobre cavalo bravo; galopar sobre cavalo teimoso (que quer ir para um lado diferente do que o cavaleiro quer caminhar);

-          Galopar em duplas no mesmo cavalo: inicialmente sobre um cabo de vassoura e depois sem ele, galopar apenas imaginando-se sobre um cavalo.

  Imitar meios de transporte: voar como avião, correr como carro, andar como trenzinho.

  Andar imitando pessoas e objetos:

-          um velhinho;

-          um cego atravessando a rua;

-          uma pessoa distraída;

-          alguém carregando uma coisa muito pesada; .um robô;

-          uma pessoa com sapato apertado;

-          uma mãe carregando o filho no colo;

-          alguém com muita pressa etc.

  Profissões:

-          Um bombeiro subindo a escada de seu carro para apa­gar o fogo.

-          Um domador de circo domando a fera com chicote. Um palhaço brincando de levantar peso.

-          Uma lavadeira lavando roupa (esfregando, torcendo,pendurando no varal e passando a ferro).

-          Um marceneiro serrando madeira e martelando prego.

-          Um padeiro preparando pão (batendo a massa, abrindo com rolo, fazendo os pãezinhos, arrumando-os na fôrma e colocando-os no forno).

-          Uma cozinheira fazendo comida (batendo ovo, mexendo a panela e lavando os pratos).

-          Um pianista tocando piano.

-          Uma costureira fazendo uma roupa (cortando e cos­turando).

-          Um relojoeiro consertando e dando corda no relógio.

3.    Jogos de adivinhação:

  Mímica: observar os movimentos realizados por um participante, tentando adivinhar a ação que ele está imitando. Por exemplo:



-          Comer;

-          chutar uma bola;

-          pegar uma flor e sentir-lhe o perfume

-          pintar uma parede;

-          escrever na lousa;

-          tocar um piano

-          lavar roupa etc.





  Um diz: -"Estou pensando na parte do meu corpo que serve para ver. Qual é?". Os outros tentam adi­vinhar, dizendo o nome dessa parte do corpo. Várias questões podem ser apresentadas para adivinhação como, por exemplo: -"Estou pensando na parte do corpo que serve para:



-          ouvir;

-          andar, correr, pular , chutar;

-          segurar um objeto, agarrar uma bola, desenhar ,escrever" etc.





  Uma criança (ou a professora) faz perguntas em forma de adivinhação: -"O que é, o que é:



-          que fica em cima do pescoço?

-          que fica entre o pé e o joelho?

-          que fica entre os olhos e a boca?" etc.



As crianças tentam adivinhar, nomeando a parte do corpo, apontando-a ou movimentando-a.



  Uma criança diz que está pensando num objeto, e dá uma indicação de onde ele está como, por exemplo: -"Estou pensando num objeto que está:



-           em cima do armário;

-          ao lado da porta;

-          em frente à janela;

-          atrás da mesa "etc.



As outras crianças tentam adivinhar qual é o objeto.



  Uma criança diz: -"O que é, o que é? Estou pen­sando num objeto que serve para:



-          escovar os dentes;

-          comer;

-          escrever;

-          apagar o que se escreve" etc.



 As outras crianças tentam adivinhar qual é o objeto.



  Formar um círculo; um participante vai para o centro, observa os outros à sua volta e diz: -"Estou pen­sando em alguém. Quem será?".. Descreve, então, a criança em quem está pensando: tem cabelo curto, usa óculos, está de blusa branca, de tênis etc. As demais tentam adivinhar quem é, a partir da descrição feita.



  Adivinhar quem é: as crianças ficam de olhos fecha­dos, enquanto a professora escolhe um participante, que deverá cobrir-se com um lençol ou uma toalha e movimentar-se, fazendo aparecer de vez em quando alguma parte de seu corpo ( ora levantando um pouco o lençol de maneira a mostrar os pés, ora colocando um dos braços para fora etc.). As outras abrem os olhos e observam, tentando descobrir quem se es­conde sob o lençol.



  Uma criança diz: -"Estou pensando em alguém que:



-          faz pão;

-          apaga o fogo;

-          vende jornal ;

-          trabalha na feira;

-          dirige ônibus;

-          cuida dos dentes;

-          pinta casas;

-          constrói casas;

-          ensina crianças;

-          vende remédios;

-          faz roupas;

-          recolhe lixo;

-          conserta sapatos etc.



Quem será?".

As demais crianças tentam adivinhar .



  Uma criança imita um animal através de gestos e movimentos.. As outras tentam descobrir qual é o animal que está sendo imitado.



4.      Telefone sem fio: duas crianças conversam uma com a outra, num telefone imaginário.

5.      Inventar finais diferentes para as histórias: a professora conta uma história e as crianças imaginam um final diferente para ela.

6.      Inventar histórias à vista de gravuras: a criança observa duas ou três gravuras, contendo cenas relacionadas entre si, e as coloca em ordem, de acordo com a seqüência das ações. Depois imagina uma história à vista da seqüência das cenas.

7.      Seguir um percurso indicado: divididos em pequenos grupos, brincar de trenzinho, movimentando-se segundo o percurso indicado pela professora ou por uma das crianças:

  passar por entre a cadeira e a parede;

  virar para a esquerda;

  seguir em frente;

  dobrar para a direita;

  andar em volta da mesa etc.

8.      Estimar distâncias: marcar um ponto de saída e um ponto de chegada (por exemplo, uma pedra e uma caixa). A criança faz o percurso de um ponto a outro, contando quantos passos deu.

9.      Brincar de espelho, usando todo o corpo: uma criança se movimenta, virando a cabeça para o lado, levantando um braço ou uma perna etc. As outras crianças fazem o papel do espelho, reproduzindo as suas posições.

10.  Brincar de espelho, usando apenas a cabeça e o rosto: formar duplas, um em frente ao outro; um movimenta a cabeça, os olhos, a boca, fazendo uma expressão de alegria, tristeza, surpresa, ou uma careta, e o outro reproduz a expressão facial do primeiro (revezar as crianças).

11.  Repetir e inventar: divididos em pequenos grupos, um ao lado do outro: um deles faz um movimento como, por exemplo, levantar braço ou a perna, dar um passo à frente etc.;  o que está ao seu lado copia este movimento e acrescenta mais um, e assim sucessivamente; recomeçar a partir do último a realizar o exercício.

12.  Ampliar frases: uma criança diz uma frase para um colega, que deverá repeti-la para outra, ampliando-a, e assim sucessivamente. Por exemplo:

"Paulo foi ao circo;

"Paulo foi ao circo e viu o palhaço;

"Paulo foi ao circo e viu o palhaço fazendo graça;

"Paulo foi ao circo e viu o palhaço fazendo graça e o domador de leões;

"Paulo foi ao circo e viu o palhaço fazendo graça, o domador de leões e o mágico;

"Paulo foi ao circo e viu o palhaço fazendo graça, o domador de leões e o mágico que tirou um coelho da  cartola".

E assim a brincadeira continua, com as crianças repetindo o que os colegas disseram e acrescentando mais alguma palavra ou expressão.

13.  Reconhecer sons: ficar em silêncio, com os olhos fechados, e ouvir os sons do meio ambiente, tentando reconhecê-los:

  sons da natureza: água, vento, trovão, chuva etc.;

  sons produzidos pelo corpo: vozes, batidas de pés no chão,

  batidas de palmas, sons produzidos pelo andar etc.;

  sons produzidos por objetos: barulho de carro, motocicleta, máquina de datilografar etc.

14.  Descobrir de onde vem o ruído: uma criança, de olhos vendados, deve dizer ou apontar para o local de onde provém determinado som (passos, palmas, vozes, sons produzidos por objetos etc. ) .

15.  Reconhecer objetos através do som: deixar cair alguns objetos (lápis, moeda, borracha etc. ); a criança de olhos vendados, tenta adivinhar qual foi o objeto que, ao cair, provocou aquele som.

16.  Reconhecer partes do corpo através do som: uma criança faz um som com o próprio corpo (bater palmas, bater os pés no chão, estalar os dedos, tossir etc.), enquanto outro permanece de olhos vendados e tenta descobrir qual a parte do corpo que provocou aquele som, repetindo-o.

17.  Reconhecer o conteúdo dos objetos através do som: descobrir o conteúdo de latinhas, caixas etc., apenas ouvindo o som que delas provém, quando movimentadas. Exemplo: pedrinhas, moedas, grãos etc.

18.  Movimentar-se seguindo um som: executar movimentos pré-estabelecidos de acordo com as características do som emitido(breve-longo, forte-fraco, grosso-fino) como, por exemplo:

   ao ouvir um som longo (aaaaaaaaaa), colocar as mãos na

  cabeça; ao ouvir um som breve (aaa), sentar-se; .

19.  Desenhar utilizando determinada cor quando ouvir sons fortes e, ao ouvir sons fracos, utilizar cor diferente etc.

20.  Reproduzir ritmos: repetir um ritmo produzido pela professora: com palmas, batendo os pés no chão, batendo o lápis sobre a mesa, com coquinhos, latinhas contendo grãos, pedras, etc.

21.  Modelagem: utilizar argila ou massa.

22.  Colagem:

  de objetos, no plano tridimensional (caixas de fósforo, palitos de sorvete etc.);

  de figuras em folhas de papel de vários tamanhos e espessuras;

  de material variado: retalhos picados, algodão, folhas, lã, barbantes, grãos, confetes, serragem, pó de giz etc.

23.  Dobradura: utilizar vários tipos de papel, percebendo as diferentes texturas, formas etc.

24.  Pintura: a dedo, com lápis-estaca, giz, pincéis de grossuras diferentes, lápis de cor comum etc.

25.  Desenhos cegos ao som de ritmos diferentes: com os olhos fechados, segurando um lápis-estaca, deixar a mão deslizar sobre o papel, traçando linhas ao acaso, seguindo ritmos lentos e rápidos.

26.  Desenho em grupo: formar pequenos grupos, sentados em círculo; cada um recebe uma folha de papel, na qual faz um desenho. A um sinal combinado, cada criança passa a sua folha para o colega do lado, que deverá completar o desenho, e assim sucessivamente, até que todas as crianças do grupo tenham desenhado em todas as folhas. A primeira folha em que a criança desenhou acaba retornando para ela, acrescida dos detalhes desenhados por todos os colegas.

27.  Desenhar, pintar ou escrever ao som de uma música: desenhar, pintar ou escrever livremente e parar assim que a música seja interrompida.



Jogos de Regras

Os jogos de regras são jogos de combinações sensório~motoras ou intelectuais, regulamentados por regras previamente estabelecidas, que norteiam a cooperação e a competição entre os participantes.

Esse tipo de jogo é, portanto, uma atividade eminentemente social, pois pressupõe a existência de parceiros e a observância a alguns regulamentos definidos.


  Amarelinha

  Barra Bandeira

  Barra Manteiga

  Batata-quente

  Boca do forno

  Bola no  ar

  Bola no túnel

  Cabo de Guerra

  Cabra- Cega

  Caí no Poço

  Coelhinho na toca

  Corrida da Bola

  Corrida da Centopéia

  Corrida do Bastão

  Corrida do ovo e da Batata

  Corrida dos Sacis

  Dança das cadeiras

  Elefantinho Colorido

  Esconde-esconde

  Garrafão

  Gato e rato

  Lenço atrás

  Lobos e Carneirinhos

  Mãe da Rua

  Passarás

  Pega- Pega

  Queimada

  Etc.