quarta-feira, 29 de maio de 2013

Festa Junina- Alfabetização com músicas Juninas



Educação Infantil: Pré II
Ensino Fundamental: 1º e 2º ano
São atividades que podem ser desenvolvidas na alfabetização e também com os alunos que sabem ler e escrever, mas possuem dificuldades na leitura e escrita.

Para iniciar o tema, é necessário verificar os conhecimentos prévios dos alunos através de conversas e complementar com pesquisas sobre o assunto. É interessante registrar o que já sabem sobre Festa Junina, músicas, comidas típicas, brincadeiras, danças etc.

Pode-se trabalhar diversas atividades na alfabetização com as músicas juninas, dentre elas:

- Ler no coletivo seguindo a música com o dedo;
- Ler e procurar as palavras que a professora disser na música;
- A música fatiada (em versos) para colocar em ordem;
- O texto da música em lacunas para completar;
- A música com as palavras juntas para segmentá-las; (1º e 2º ano)
- Escrita em duplas da música conhecida.

As músicas podem ser:
- Cai, cai balão
-Capelinha de melão
-Pula Fogueira
-Passa,passa gavião
-O sanfoneiro só tocava isso, entre outras....

sábado, 25 de maio de 2013

Jogos e Brincadeiras "Juninas"




Nível: Educação Infantil

 CONTEÚDOS:
 
- Conhecimento e utilização das partes do corpo e do mesmo como um todo;
- Participação em brincadeiras e jogos que envolvam movimentos corporais;
- Vivência de situações em que haja regras de conduta: jogos, atividades cotidianas, reconhecimento corporal em relação a utilização  das capacidades físicas de força, resistência, velocidades, equilíbrio e flexibilidade possibilitando diferentes movimentos;
- Valorização de suas conquistas corporais e a dos outros, identificando e respeitando as limitações de ambos;


ATIVIDADES E ORIENTAÇÕES DIDÁTICAS:

    1- At- Roda de conversa
O.D- Em roda, a professora pergunta:- Alguém sabe me dizer alguma brincadeira/jogo presente nas festas juninas escolares? (pescaria,  jogo de argola, boca do palhaço, jogo de lata, pau de sebo, etc).  Vamos então agora vivenciar algumas dessas brincadeiras e resgatar um pouco da cultura das festas juninas?

2- At-  Pescaria
O.D- Dividir a turma em grupos de 5 alunos, cada grupo com uma vara. Os grupos ficarão em fila a uma distância previamente determinada do “aquário” com os peixes (delimitado por carteiras ou por uma corda em um grande círculo). Ao sinal do professor o primeiro aluno de cada fila sai correndo em direção do “aquário” com a vara e, sem entrar nos limites do “aquário”, tenta fisgar um peixe. Só poderá retornar a sua fila passando a vez para o próximo quando estiver de posse de um peixe. Vence a equipe em que todos conseguirem pegar um peixe primeiro.
   Obs. O professor poderá pontuar os peixes mudando a estratégia do jogo: Vence a equipe que mais pontuar no final de um tempo previamente determinado (só podendo cada aluno pegar um peixe de cada vez).

3- At- Jogo de lata
O.D- Dividir a turma em grupos de 10 alunos que ficarão em fila a uma distância previamente determinada das latas (que estarão em cima de uma mesa em frente aos grupos). Cada grupo terá uma mesa contendo 15 latas empilhadas uma sobre as outras e uma bola. Ao sinal do professor, o primeiro da fila poderá arremessar a bola visando derrubar o maior número de latas possível. Após o arremesso o aluno que arremessou deverá correr até a sua bola pegar à mesma e entregá-la ao segundo da fila que também fará seu arremesso, e assim sucessivamente. Vence a equipe que conseguir derrubar todas as latas da mesa primeiro.
   Obs. As latas poderão receber uma pontuação para que no final das rodadas (quando todos já tiverem arremessado), essa pontuação servir de desempate.  Os alunos não poderão mexer nas latas no momento que forem buscar a bola. Para cada vez que se bula a regra uma lata é levantada.

4- At- Boca do palhaço
O.D-  Dividir a turma em duas equipes, cada equipe terá uma bola e um quadro em sua posse. A uma distância previamente determinada pelo professor, as equipes ficam de frente uma para outra com os quadros em posição similar (um de frente para o outro).Ao sinal do professor, o primeiro da fila poderá arremessar a bola visando acertar a boca do palhaço do time adversário. Tendo sucesso ou não, o jogador que arremessou deverá correr até a sua bola pegar a mesma e entrega-la ao segundo da fila que também fará seu arremesso, e assim sucessivamente.Para cada arremesso dentro da boca do palhaço adversário o time ganha um ponto. Vence a equipe que pontuar mais.
  Obs. Os alunos não poderão interferir no arremesso do time adversário no momento que forem buscar a bola. Para cada vez que isso acontecer será considerado um ponto para a outra equipe. Os arremessos não poderão passar de uma distância previamente determinada pelo professor (marcada no chão – “área de arremesso”).

5- At- Quebra canela de São João
O.D- Formação em círculo com todos os alunos; A professora ficará no centro com uma corda longa nas mãos , girando-a com velocidade no sentido horário, igual ao ponteiro do relógio, depois no sentido anti-horário; À medida que a corda passar por baixo dos pés dos alunos, eles deverão saltar; o aluno que for tocado pela corda sai temporariamente do jogo;
OBS: Neste jogo a professora poderá usar a música gira, gira São João.

6- At- Catar amendoim
O.D- A brincadeira consiste em cada criança pegar, com uma colher, os amendoins colocados à sua frente, a uma certa distância, e levá-los para seu lugar, junto à linha de partida, um de cada vez. Vence quem primeiro reúne cinco grãos.

7- At-  Corrida do Saci
O.D- Riscar no chão com giz duas linhas paralelas, sendo uma a de chegada e outra de partida. Ao sinal combinado, as crianças saem pulando num pé só. Ganha quem completar primeiro o percurso até a linha de chegada.

8- At- Corrida do saco
O.D- Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada criança deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois pés juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. OBS: Para substituir o saco de pano pelo de plástico (grosso) de lixo, que é mais escorregadio, é preciso testar o local da corrida com antecedência.

9- At- Dança da laranja
O.D- Formam-se alguns casais para a dança. Uma laranja é colocada entre as testas de cada par. Os casais devem dançar, sem tocar na laranja com as mãos. Se a laranja cair no chão, o casal é desclassificado. A música prossegue até que fique só um casal.

10- At- Dança das cadeiras
O.D- Forma-se um círculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se música e todos dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dança recomeça. Vence quem conseguir sentar-se na última cadeira.

11- At- Jogo das argolas
O.D-Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.

12- At- Corrida do ovo na colher
O.D- Um ovo de galinha é colocado na colher, cada criança deve segurar o cabo da colher com a boca e correr até a linha de chegada.  A cada partida correrá 3 crianças. Ganha quem chegar primeiro sem derrubar o ovo da colher.

sábado, 18 de maio de 2013

Brincadeiras Dirigidas



1- ABC



Conteúdo: Números sequência

Regras: Pular corda dizendo o alfabeto. Perde a vez o participante que errar o pulo. Então, deverá relacionar a letra ao número de vezes que pulou.



Objetivo: Chegar à letra Z





2- A direita está vaga

Conteúdo: Grandezas e medidas: cheio e vazio



Regras: Sentados em cadeiras. Deixando uma desocupada, os participantes formam um círculo. No centro do círculo fica um participante em pé, que deve sentar na cadeira vaga enquanto os outros tentam impedi-lo, movimentando-se para a direita. Quem permitir a ocupação da cadeira vaga vai para o centro.



Objetivo: ocupar a cadeira vaga







3- A galinha e os ovos

Conteúdo: Grandezas e medidas; cheio e vazio

Regras: Um dos participantes espalha pelo espaço vários ovos e um ninho para cada jogador, ao sinal, as galinhas deverão procurá-los e guarda-los em seus ninhos.

Objetivo: Conseguir juntar a maior quantidade de ovos e ficar com o ninho mais cheio







4- A galinha, os pintinhos e o lobo

Conteúdo: Números: mais e menos

Regras: um sorteio escolhe quem será a galinha, quem serão os pintinhos e quem vai ser o lobo. Faz-se de conta que chega a noite e a galinha chama seus filhotes para o galinheiro. Os pintinhos têm medo porque o lobo está por perto, mas a galinha diz que eles alcançarão o galinho se forem rápidos. Então a galinha vai chamando pelo nome um a um. Os pintinhos vêm correndo para fugir do lobo. Se o lobo conseguir pegar, leva o pintinho para a caverna, do contrário ficarão seguros no galinheiro com a mamãe.

Objetivo: Ficar com o maior número de pintinhos.





5- Acorda, senhor urso



Conteúdo:Números: muito e pouco

Regras: o urso está dormindo e uns amigos vão acordá-lo, dizendo; “ Acorda, Sr. Urso!” ele leva um susto tão grande que sai correndo atrás de quem o acordou, se o participante for pego, ficará preso na toca do urso.

Objetivo: Contar quantos participantes o urso conseguiu prender em sua toca.





6- Alerta 1,2,3



Conteúdo: Números: sequência numérica

Regras: Enquanto um participante conta até 10, os outros saem correndo , ao terminar a contagem, diz; “alerta”!. Então todos devem parar de correr e permanecer no lugar, o pegador pode dar três saltos para tentar pegar o jogador mais próximo.

Objetivo: Pegar um dos participantes.





7- Alerta dos nomes



Conteúdo: Números: operação- subtração

Regras: Sortea-se um participante que terá a posse da bola. Ele deve correr e joga - lá para o alto, anunciando o nome de um jogador. Ao pegar a bola. O jogador sorteado diz: “ alerta!”. Então deve atingir algum participante, tentando “ queimá-lo” com a bola.

Objetivo: Acertar a bola em um dos participantes.





8- Amarelinha

Conteúdo:Números: sequência numérica

Regras: a partir de um desenho traçado no chão o primeiro jogador joga uma pedrinha na casa número1. Se a pedra cair na linha ou fora da casa, perderá a vez. Do contrário deverá continuar o jogo pulando de casa em casa (em um pé só) até atingir o “céu”, só será permitido colocar os dois pés no chão quando houver uma casa ao lado da outra. Chagando no céu, o jogador coloca os dois pés no chão e volta pulando da mesma forma. Então joga a pedra na casa número2 para continuar o jogo até completar toda a sequência.

Objetivo: Chegar ao céu, Istoé,ao final da sequência numérica, em primeiro lugar.





9- Argolas

Conteúdo: Números: operação de adição

Regras: Depois de atribuir pontos de cada um, os objetos devem ser dispostos a determinada distância entre eles. Cada jogador recebe três argolas e deve arremessar uma de cada vez em direção aos objetos, de forma que sejam circundados por elas.

Objetivo: Obter o maior número de pontos.





10- Arranje um par

Conteúdo: Números: formação de pares

Regras: Com exceção de um, os participantes vão formar pares e ficar de mãos dadas. Devem correr aos pares e, ao sinal, largar as mãos e procurar outro par. Quem estiver sozinho aproveita para arranjar um par.

Objetivo: Jamais ficar sem par.





quinta-feira, 16 de maio de 2013

Atividades de Lingua Portuguesa para o reforço escolar



 Nível: Ensino Fundamental

Objetivos:

II – 2º Ano:

a) ler e compreender pequenos textos ;
b) produzir pequenos textos escritos;
c) fazer uso da leitura e da escrita nas práticas sociais.

III – 3º Ano:

a) ler e compreender textos mais extensos;
 b) localizar informações no texto;
c) ler oralmente com fluência e expressividade;
d) produzir frases e pequenos textos com correção ortográfica.

As práticas sugeridas são:
  Prática pedagógica no uso de cartas, e-mails, bilhetes e convites.
  Prática pedagógica por meio de listas, com foco na ortografia.
  Ditado de listas e ditado cantado.
  Prática pedagógica na leitura de fábulas.
  Prática pedagógica no uso de histórias em quadrinhos.
  O uso das histórias em quadrinhos na alfabetização.
  Prática pedagógica no uso de instruções de jogos.
 Prática pedagógica no uso de filmes, desenhos animados, sites e softwares.
  Trabalhando com a poesia
  O texto informativo
  As cruzadinhas e o aprendizado das regras ortográficas