Jogos e Brincadeiras

Nome do jogo: O Limite da Imaginação;Desenvolvimento: O Orientador irá perguntando à toda classe, sem se dirigir especificamente a nenhum dos alunos. "Vamos imaginar uma coisa: muito macia, muito fria, muito pesada, muito pequena, muito cheirosa, muito quente. Vamos imaginar uma coisa: Azul, verde, amarela, vermelha, etc.". Depois ele pode fazer as mesmas perguntas com sons, lugares, comidas, etc. Enquanto pergunta, o orientador analisa a atitude da classe e estimula as respostas.
Variante: O orientador pede para classe adivinhar o que do que ele está falando. Isto é, ele diz: "É um objeto ou coisa redonda, de cor vermelha, serve para isso ou aquilo...", etc.
Nome jogo: Em Que se Parece Comigo;Desenvolvimento: Afastar-se-á um jogador e os outros escolherão uma pessoa, animal ou objeto para o "motivo".
Aquele que se afastou voltará e, ao redor do círculo, irá perguntando: "Em que se parece comigo?", se referindo ele a pessoa, animal ou objeto escolhido em segredo pelos outros. E cada um apresentará a semelhança entre "ele" e a coisa escolhida. O jogador tentará adivinhar, tendo o direito a fazer três tentativas. Se acertar, escolherá um companheiro para substituí-lo; caso contrário, afastar-se-á outra vez da sala para uma nova rodada.

Nome jogo: Palavras Enigmáticas;Desenvolvimento: Os jogadores dividem-se em dois grupos, cada qual sentado em torno de uma mesa. Cada grupo envia um participante ao orientador, que lhes murmura no ouvido uma palavra secreta. De volta à mesa, os dois jogadores traçam desenhos no papel, procurando explicar a palavra dada; não podem falar, apenas acenar NÃO ou SIM com a cabeça diante dos palpites do grupo. Se a palavra for, por exemplo, "soldado", basta desenhar um "sol" e um "dado". Caso adivinhem a palavra, ele voltará ao orientador para receber uma nova. Vence o grupo que conseguir adivinhar o maior número de palavras dentro de um prazo definido. Exemplo de palavras para este jogo: Pé-de-cabra, quebra-luz, beija-flor, novela, pelado, casario, casacão, etc.
Nome jogo:Passando moeda; O instrutor informa que o objetivo do jogo é cada participante passar uma moeda por dentro da roupa no menor tempo possível.O importante é que todos passem a moeda começando da camiseta, deixando a moeda escorregar até a boca da calça.
1-“qual é o céu sem estrelas ?" 2- "qual é a ave que não tem penas ?" 3- “qual é a manga que nunca amadurece?" 4- "onde os reis da inglaterra são coroados?" 5- "depois de quantas voltas o cachorro se deita?" 6- "qual a diferença entre ...a galinha e a chita ?" 7- "qual a diferença entre ...o tatu e o navio ?" 8- "qual a diferença entre ...a água e o médico ?" 9- "quem são? ele morre queimado e ela cantando.respostas: 1- resp.- céu-da-boca / 2- resp.- ave- maria / 3- resp.- manga da camisa / 4- resp.- na cabeça / 5- resp.- depois da última volta / 6- resp.- a galinha bota e a chita desbota. / 7- resp.- tatu tem o casco em cima e navio tem em baixo. / 8- resp.- a água mata a secura e médico, se cura, não mata. / 9- resp.- o cigarro e a cigarra.

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